RECENZJE GRY


Need for Speed: Heat to najlepszy NFS, ale tylko na tle dwóch ostatnich odsłon. W Need for Speed Heat za każdym razem wybieramy, czy wyjeżdżamy na miasto w dzień, czy w nocy, i jak można się domyśleć, legalne ściganie za dnia nijak ma się do emocji podczas nocnych wypadów. Dzięki temu jednak, że musimy jednocześnie zbierać pieniądze w ciągu dnia oraz budować swoją reputację w nocy, by rozwijać fabułę i odblokowywać coraz szybsze wozy, czujemy motywację, by dzielić czas pomiędzy obie formy wyścigów.


Heat przede wszystkim usuwa parę bolączek dwóch poprzednich odsłon cyklu i na razie nieśmiało zerka w stronę Forzy Horizon. Wróciły więc normalne części tuningowe zamiast lootboksowych kart, fabuła jest nieco bardziej znośna, a świat gry stanął otworem dzięki niemal pełnej destrukcji elementów otoczenia. Z Forzy zapożyczono też możliwość wystrojenia naszego kierowcy w niezliczone kombinacje hipsterskich ciuchów. Największym „heatem” tej odsłony jest jednak wyraźny podział na wyścigi w dzień i w nocy – mechanika, która mogłaby być naprawdę świetna, gdyby tylko została należycie dopracowana.

Oficjalny zwiastun rozgrywki

Zwiastun Need For Speed Heat



Sequel oryginalnego Dooma, czyli wydane w 1994 roku Hell on Earth, przypominał bardziej solidny pakiet nowych misji, ale obie gry okazały się tak rewelacyjne, że nikt nie uważał tego za wadę. W najnowszym Doomie Eternal widać sporo inspiracji tamtym dziełem i siłą rzeczy jest on podobny do restartu marki z 2016 roku, jednak uznanie go tylko za „zestaw nowych poziomów” byłoby krzywdzące. Doom Eternal poprawia bowiem wszystkie mechaniki poprzedniej części, wprowadzając przy okazji kilka nowości, znacznie rozszerza także uniwersum Dooma pod względem fabularnym.


ZWIASTUN

ZWIASTUN


Doom Eternal ulepsza i dodaje do poprzedniej odsłony tyle, że momentami aż przesadza. Na szczęście w kwestii eksterminacji demonów nadal nie ma sobie równych. W tej konkurencji Slayer oferuje „wieczną” gwarancję jakości.


Jedną z pierwszych rzeczy, jakie trzeba wiedzieć o Nioh 2, jest to, że rozstajemy się z bohaterem „jedynki”, czyli Williamem, który w naszym kraju bywa nazywany „japońskim Geraltem” albo „podrabianym wiedźminem”. Nioh 2 jest bowiem prequelem i wprowadza nowego śmiałka – bezimiennego wojownika, którego matka zostaje zamordowana przez tajemniczego mężczyznę z laską (nawiasem mówiąc, teraz możemy określić wygląd postaci w edytorze). Ów samuraj skrywa pewien sekret, gdyż nosi w sobie krew yokai, a więc demonów, z którymi ludzie toczą walkę. Bardzo szybko jednoczymy siły z Mumyo, przywódczynią Sohayo, frakcji skupiającej się na polowaniu na demony, oraz z Tokichiro, ambitnym najemnikiem i podróżnikiem, który poszukuje kamieni duszy dających moc.


Nioh 2 to gra zrobiona przez kalkę. Ma podobną oprawę, identyczną wręcz konstrukcję oraz ten sam charakter co część pierwsza. W podobnym stylu „dwójka” przedkłada podejście ilościowe nad jakościowe, zasypując gracza setkami sztuk broni z losowymi statystykami, raczej miałkimi zadaniami pobocznymi i pomniejszymi, mało znaczącymi mechanikami, pokroju układania herbacianej ceramiki na półce. Oglądając niepodpisane screeny z obu gier, sam miałbym problem, żeby rozpoznać, który z nich pochodzi z nowszej odsłony cyklu.

ZWIASTUN 

ZWIASTUN 


Nioh 2, mimo braku rewolucyjnych zmian i odważnych decyzji dewelopera, potrafi wciągnąć tak samo mocno i w dalszym ciągu ma duszę. Te niewielkie modyfikacje, o jakie się pokuszono, przynoszą nową warstwę taktyki, która stoi u podstaw systemu walki, ale też niespotykany wcześniej element nieco niezbalansowanego chaosu. Studio Team Ninja słusznie wyszło z założenia przyjętego już tysiące lat temu przez azjatyckich myślicieli, że mając dobrą grę, trzeba użyć wszystkich sił, by postarać się jej nie zepsuć.

 


W Ori and the Will of the Wisps deweloperzy nie wymyślają koła na nowo. Sięgają raczej po stare, sprawdzone pomysły, rozbudowując grę o dodatkowe elementy. W pierwszych kwadransach zabawy czuć jeszcze ducha poprzedniej części – Ori skacze, atakuje wrogów i porusza się w dwuwymiarowym środowisku tak samo jak kiedyś, jednak powoli odkrywamy pierwsze zmiany, jakich dokonano w mechanice rozgrywki.


Podoba mi się ten nowy system rozwoju bohatera. Daje on możliwość „zmiany konfiguracji” postaci w zależności od naszego stylu gry. Po wykupieniu umiejętności pozwalającej przyklejać się do pionowych powierzchni uznałem ją za stały element gameplayu i nie wymieniłem ani razu przez całą grę. Bo tak mi było wygodniej, fajniej się bawiłem. Podobnie z magnesem. Nie przeszkadza Ci podskakiwanie? OK, zdecyduj się na coś innego, twórcy oferują duży wybór w ramach przygotowanego systemu. Co więcej, część z tych umiejętności można trzykrotnie zwiększyć, wykupując ulepszenia u sprzedawcy.

 

ZWIASTUN

ZWIASTUN


Liniowy rozwój bohatera zastąpiono możliwością wykupywania umiejętności w dowolnej kolejności. Do wyboru mamy na przykład magnes zwiększający dystans, z jakiego da się przyciągać do siebie pozostałe po przeciwnikach kule energii, podniesienie poziomu zdrowia i energii czy możliwość chwytania się pionowych ścian. Są także umiejętności pozwalające zadawać większe obrażenia, ale kosztem otrzymywania mocniejszych ciosów od przeciwników. Coś za coś. Jednak niezależnie od tego, ile umiejętności wykupimy, nigdy nie będziemy w stanie użyć ich wszystkich jednocześnie. Na początku zabawy mamy bowiem tylko trzy tzw. kamienie, do których możemy je przypisać. Uważna eksploracja pozwala dotrzeć do specjalnych lokacji, w których po pokonaniu kilku następujących po sobie fal wrogów aktywujemy kolejne Kamienie. Jest ich pięć i zwykle znajdują się na końcach pozornie pustych korytarzy.


Wyobraźcie sobie grę o konstrukcji i przystępności Diablo 3, do której zaimplementowano przefiltrowane mechaniki rodem z Path of Exile. Oznacza to w praktyce, że cieszymy się dynamiczną i dość efektowną zabawą, a pod maską pracują całkiem skomplikowane tryby. Jest jednak coś, co odróżnia Wolcena od dzieła Grinding Gear Games. Lords of Mayhem bardzo intuicyjnie i płynnie wprowadza nas w rozwój postaci, który jest wygodniejszy i przejrzystszy. To kupiło ludzi, których przytłoczyło Path of Exile, oraz tych, którzy czuli się zawiedzeni ostatnią odsłoną Diablo. 


Sama walka to rzeźnicka poezja. Jej tempo wzrasta wraz z poziomem postaci i postępami w grze, ale nigdy nie przekracza pułapu czytelności. Nieraz na ekranie bryzgała jucha, szalały chmary demonów (oraz ich kończyn), wszystkiemu towarzyszyły rozbłyski godne koncertów Rammsteina, a i tak wiedziałem, co się dzieje. To zresztą warunek konieczny, żeby system oraz feeling starć tworzyły spójną całość.


Jatka w Wolcenie ma w sobie coś ze slasherowych potyczek. Jest odrobinę wolniejsza i cięższa, ale czujemy każde uderzenie, jakie wyprowadzamy – zwłaszcza że wymachujemy ogromnymi kawałami żelastwa. To daje poczucie mocy i satysfakcji. Od początku dysponujemy atakiem z doskoku oraz umieszczonym pod spacją unikiem. Dzięki temu starcia wyglądają bardziej dynamicznie niż u konkurencji. Musimy brać pod uwagę coś więcej niż tylko dobre statystyki – musimy wykazać się zręcznością. Jeśli tego zabraknie, dostaniemy taki łomot, że klękajcie narody. Wolcen od początku daje w kość, ale na szczęście to nie Dark Souls. To po prostu satysfakcjonujące wyzwanie.






Gaming Club United Gamers © All rights reserved. 2020